Ombre d'Aran
?? PV - Humain Mage 51/51/51 (*_*)
Capacités :
BASE
Mélée - Très faible. Il n'attaque au Cac que si un sort de Feu Froid et Arcane est bloqué en même temps.
Eclair de givre - 4.400
Boule de feu - 4.400
Projectiles des Arcanes - 1.500 par missile pendant 5sec
Chaine de glace - Nova pendant 10sec (dispellable)
Conflagration - 8.000 de dommage feu répartis sur 10sec sur une cible (et quelques faibles dommages sur les gens proches), désoriente et silence la cible.
Lenteur - Réduit tous mouvements et temps d'incantation de 70 à 90% pendant 10sec. Dispellable. Les druides peuvent changeforme.
SPECIALES
Contresort - Brise les écoles de magie de tous les casters qui incantent dans un rayon de 10m, pendant 10sec. Très fréquent.
Blizzard - 1700/sec sur toute une moitié de la pièce et (sur les Cac). Cet AOE se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre (Rappelant le laser de C'thun).
Magnetic/Super Explosion des arcanes - Attire tout le monde au centre de la pièce et ralenti tout le monde. Spam alors explosion des arcanes pour un ensemble de 12.000 de dégâts sur 30m (la pièce fait 35m de rayon). Courrez dès que vous êtes attiré pour pouvoir arriver au bord de la salle et éviter les dégâts.
Brise de flamme - Cible 3 personnes. S’il n'y a personne proche de l'une d'elle, rien ne se passe. Sinon, un cercle de feu est créé sous le joueur pendant 20sec. Tout déplacement dans ce cercle, vers l'extérieur ou vers l'intérieur produira une explosion de 3-4k dans toute la pièce.
A 40% Aran invoque 4 élémentaires d'eau élite pendant 90 sec et qui spamment Eclair de givre a 2.000 et attaque au cac à 4.000. Bannissable et Fear possible.
Enrage - Lorsqu'il n'a presque plus de mana (environ 33k), il balance une emote mais surtout Métamorphose tout le raid et boit pendant 30sec. Il incante ensuite Pyro a 7.000 de dégâts.
A noter :
- Lorsque Aran subit un contresort, seul le sort incanté est brisé pendant 10sec et ne l'empêche pas d'utiliser un autre sort de même école.
- Les casters proches d'Aran servent a rien (AoE contresort).
- Lorsque vous êtes attiré sur Aran, courrez vers le mur le plus proche pour éviter la Super Explosion des Arcanes.
- les contresorts/coup de bouclier/coup de pied doivent dans la mesure du possible être fait à la fin de sa barre de cast. Ainsi on minimise son temps de dommage et en plus on l’empeche d’etre oom trop vite.
- Lorsqu'une Brise de flamme parcours la pièce, plus personne ne doit bouger.
- Lorsqu'une Pluie de Glace parcours la pièce, vous devez foncer au centre de la pièce mais risquer de subir Contresort et Brise de flamme (plus de cast, et pas bouger) Cela dit, c'est mieux que de se prendre 13k dans la tête…
- Il faut éviter à Aran d'être OOM... dans la mesure du possible.
- Les soins doivent être rapide sur les cibles d'Aran : Elles se prendront dans l'ensemble 5.000 de dégâts
- La cible de Conflagration doit être soignée à tout prix.
- A 40% de vie d'Aran, Contresort, ban, fear, marchent sur les élémentaires. C'est TRES important.
- Survivre a l'enrage d'Aran veut dire avoir 7500Hp.
Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.
Capacités
Trait de glace : inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : la cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran
Blizzard : recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.
Positionnement
Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Orion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.
Le combat
L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).
Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.
- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.
- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif.
Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.
Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.
NOTES
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.